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  • 体验过最热门的线下游戏后我找到了年轻人孤独的根源
  • 作者:管理员 发布日期:2021-11-25点击率:
  •   相信屏幕前的不少人被问到这个问题时,都会陷入深深的思考,一年多的疫情封锁了我们出行生活,让很多人都忘记了和三五朋友相约出行游玩的感觉。但实际上,即使没有疫情,我们又真的会出去游玩吗?也或者说,如今又有什么线下娱乐活动值得我们去游玩呢?

      为了找到这些问题的答案,小雷对广州本地的多个线下游戏娱乐项目都进行了评测(绝对不是拿上班时间去划水摸鱼),从剧本杀到密室逃脱等流行的线下游戏项目小雷都尝鲜体验了一回。

      在体验了多个线下娱乐项目后,小雷也不禁赞叹如今的线下娱乐项目真的是日渐多样化了,很多娱乐项目为了突出真实感和沉浸感,花了很大的功夫铺设场地和服装上,玩家进入到这些娱乐场所的候场区时就已经能感受到那股身临其境感了。不得不说,线下娱乐也已经朝着更加优质化、精品化的方向发展了。

      可即使线下娱乐行业商家已经在如此用心地在经营,小雷还是能看出,整个行业如今仍处于一种不可名状的颓势当中。

      剧本杀可以说是最近最受欢迎的线下娱乐项目了,在《明星大侦探》等综艺节目的影响下,这种带剧本演绎的推理狼人杀模式游戏也更频繁出现在了玩家的视野当中,这种游戏用详细的剧本设定来增进游戏的真实感,更有甚至还会用华丽的服装和道具来让玩家增强代入感。

      可惜因为拼车凑人数的问题,小雷并没有体验到最高一档的剧本杀,但在朋友的帮助下也算是深刻地体会到剧本杀的魅力。

      小雷体验的是较低一档的剧本杀,也就是单纯靠文本和主持人进行游戏推进的模式,这种模式下每个玩家手上都会拿到属于自己的身份文本,以及对游戏大概剧情的介绍。

      和线上剧本杀不同的是,线下主持人会对玩家进行有效的引导和帮助,会比单纯用程序和文字引导更清晰并有沉浸感。这一类剧本杀属于非实景半封闭半开放式的类型,也就是没有像《明星大侦探》那样的丰富实际场景,但又能用卡片支持玩家对线索进行搜查的模式。

      虽然牺牲了一部分的代入感,但也让不少玩家能静下来思考并进行推理,一桌人围绕着疑点进行讨论并对呛的画面实在是很有意思,因为每个玩家的任务都有所不同,所以基本每个玩家都在无形中将自己代入进了角色当中。

      不过基本玩法上仍和线上剧本杀无异,只是在线下有面对面讨论的氛围,实际的交流也更能调动玩家的情绪,充分拉进人与人之间的距离。前一秒大吵大闹争执的玩家,可能在游戏结束后就成了朋友,起码小雷是体验到了这种感觉。

      小雷这次预约的密室逃脱项目是偏恐怖氛围类型的,所以整体氛围也相当诡异且黑暗,总的来说就是像几十年没有付电费一般黑。

      密室逃脱最终的目的就是逃脱,所以玩家大部分时间都需要在剧情和工作人员的安排下循序渐进地进行探索,像小雷这种一开始没有任何游玩经验的玩家就被蜂拥而至的各种信息给冲昏了头脑,但玩到后期就会发现,游戏中的线索已经一条条地为玩家铺设好了方向。

      虽然一开始允许探索的房间中有许多有用的信息,但玩家只需要找对开始的方向其实就可以跟着线索一路解密下去,游戏中的各种谜题难度也并不高,基本都可以根据手头上的线索进行解密,即使卡关了也可以用专门的对讲机联系工作人员询问谜题的提示。

      而游戏的另一大亮点就在于机关和氛围感,密室逃脱可以说是变种的鬼屋,强化了解密的部分,但在吓人方面却是一点都不含糊,经常在玩家投入的认真的解密的过程中蹦出一张鬼脸,以及发出女高音歌唱家级别的尖叫声。

      小雷印象最深刻的机关应用是在玩家解密结束感到安心时,突然而来的追逐桥段,当时玩家们被厉声尖叫的鬼逼到了衣柜里,随着一阵黑灯瞎火的躲藏之后,玩家便被衣柜机关传送到了别处。这种有趣场景转移方式确实非常新鲜,让小雷有了极为深切的代入感,可惜因为躲藏太过于紧急,小雷以及其他玩家都没能看到鬼的样貌,着实有些可惜了。

      总的来说,密室逃脱还是非常推荐玩家三五成群去游玩的,因为在充分的体验之后小雷发现,恐怖的氛围能营造出一种类似心动的感觉,而在跨越过种种谜题和恐惧惊吓后,玩家们的同伴意识也会加深。如果你有想加深情谊的对象,就他/她带来密室逃脱吧,相信共患难之后一定可以增进你们之间的情感。

      当然,前提是你能经受得住这密室逃脱的轮番惊吓,不然在被惊吓时你抛下他/她跑掉只会加快你们情谊的小船翻船的速度。

      优点:代入感强、谜题类型丰富且门槛较低,对新人非常友好,还能促进人与人之间的关系。

      缺点:jump scare类的惊吓设计太多,一些谜题提示诱导意味过强解密缺少成就感。

      如果说密室逃脱的沉浸感是建立在实景的铺设上,那么VR游戏的沉浸感则是建立在虚拟现实的技术上。

      小雷在这一次的实地评测中,第一次体验到了一回正儿八经的VR游戏,因为是带着朋友去一起游玩,所以小雷评测的VR游戏都是以双人为基础的。

      第一款评测游戏是VR版的《英雄萨姆》,游戏的玩法与《抢滩登陆》等站桩射击游戏类似,玩家只需要在固定地方进行射击击退敌人便可。不得不说游戏延续了《英雄萨姆》系列一贯的无脑爽快风格,玩家手持双枪一顿乱射的感觉是真的不错,在VR手柄玩法的加持下,小雷真的有种征战沙场的感觉。

      而第二款游玩的游戏则是丧尸题材的《僵死之日》,比起前面的《英雄萨姆》,这款游戏多了移动和捡枪的互动选项,操作的繁复和镜头的频繁移动让小雷玩得头晕目眩。同样是射击玩法的游戏,《僵死之日》却设计了太多按键操作让游戏失去一定的代入感,尸潮的泛滥和复杂操作之间的矛盾让玩家的游玩体验变得手忙脚乱了起来。

      第三款游戏则是让中国玩家更有亲切的《义庄派对》,这个游戏里玩家将会扮演驱魔道士击退四面八方袭来的僵尸,而玩家的攻击手段也十分有趣:近战用桃木剑比划,远程则是右手捻符左手画印,松开扳机键便可把符咒当枪使。虽然游戏的题材和玩法都相当有趣,但不得不说游戏的僵尸出现得太过于频繁,以至于玩家拿符咒帅没几秒就被僵尸围起来打得跟孙子似的。

      不过这一次VR游戏的体验仍是相当惊喜,游戏的体验沉浸感比想象中还要好,商家还给近视的玩家配备了专门的镜片,双人游戏的情况下甚至可以做出不少有意思的互动。比起现实带来的窘迫,也许VR游戏中的虚拟现实会更符合大多数人的需求。

      评测三种不同种类的线下娱乐项目时,小雷也是头一回知道线下娱乐项目也有着不小的门槛。

      原本这次的策划应该是聚焦于剧本杀这一逐渐兴起的线下娱乐项目,小雷想根据不同价位的剧本杀做对应的对比评测,但实际去预约和参与之后小雷才发现剧本杀的游玩有着重重限制。

      剧本杀本身有着一定的人数要求限制,因为剧本设定的问题,一些本必须凑齐足够的人数才能开团,而这就要求玩家要么自己聚齐相应的人数,要么听天由命地等待适合数量的玩家进行拼团。也就是说这款游戏游玩的门槛并不是推理能力,而是——要有朋友。

      而密室逃脱也有着同样的问题,游戏对于玩家的数量也有着一定的要求,虽然没有剧本杀人数要求严格,但解密途中很多操作都需要一定数量的玩家进行合作才能完成,这就让游戏给不少不善社交的玩家设立了一定的门槛。

      随着智能手机的普及,以及网络信息技术的发达,越来越多的娱乐项目可以通过虚拟现实进行重现,什么桌球足球甚至篮球都有着对应的游戏,连健身项目都可以通过健身环等外设来还原。在这样的大环境之下,人们的生活重心逐渐转移到了虚拟的网络世界当中。

      线下娱乐产业也因此受到影响,特别是疫情期间,电影、KTV到线下桌游馆等收益也大幅缩减,不少线下娱乐的门店因此遭遇关店之灾。

      就拿KTV来说,早在2015年,人们熟知的KTV界龙头大哥、钱柜量贩式KTV随着北京朝外店的关门,宣告了其在大陆市场的全面溃败。钱柜的衰败也在预示整个行业的问题,人们再也不愿意进入KTV进行消费,手机APP和箱型KTV又占据一部分市场份额,KTV走向下坡路已是必然的事实。

      其实KTV的衰落也能给到不少线下娱乐产业一些警示,因为它们都处于相同的窘迫境地:线下产业需要承担高昂的场地场租费用、额外的增值消费才是营收的关键,娱乐产业关键的卖点被线上产品代替,本就不景气的线下娱乐产业更是在疫情的打击下不堪重负。

      而从另一方面来看,如今线下娱乐产业的问题,也在映射着如今大多数人的社交困境。

      在网络信息技术仍未如此发达的时候,人们的社交是必需品,线下娱乐产业也成为了人们社交的固有场所,电影院、KTV都是一代人的回忆,也是社会交际的黄金场所。

      但随着科技的发展,人们的交流不再局限于面对面的交谈,传达信息也更加便捷,年轻一代更是减少了线下交流的时间,一段爱恨情仇可以在聊天软件中尽数呈现。

      其实当年线下娱乐行业之所以会成为社会交际的好去处,很大程度上是基于当时人情社会的大背景之下,办事、托关系、商务会谈最需要的就是具有娱乐性质的场所,因为在这种环境之下更容易让人放松并进行深入的交谈。

      而这正是新一代年轻人所拒绝的社交方式,这种以目的和利益进行的社交诉求,对于他们来说就是人际交往的虚伪,比起奋起直追四处逢源,如今的年轻人可能更希望躺平做自己,不盲目去社交。

      但是过分的闭塞和不社交也让许多年轻人对简单必要的人际交往感到恐惧,让面对面的交谈成为了奢望,人际间实实在在的交往反倒成了少数。

      剧本杀、密室逃脱等线下娱乐产业就是针对年轻人社交习惯设计的游戏项目,这类游戏一方面给了玩家一定的目标进行游戏,另一方面用角色扮演和场景氛围弱化了交际的现实感,让玩家们能以角色的身份进行交流,减少了人际交流的尴尬感。

      像是密室逃脱的吊桥效应,就能促进玩家们的同理心,处于同样危难之处的玩家,总是有着非同一般的同伴意识。小雷作为社会主义接班人自然是不怕牛鬼蛇神的,所以游戏途中小雷总是打头阵的那一位,但还是会被同伴担心的问候感动,虽然小雷大部分时间都是被同伴的尖叫吓到的,可在不经意之间我们社交距离也被无形的拉进了。

      线下娱乐产业的没落其实一部分原因也源于现代社交习惯的改变,人们不再满足于广交好友的四处逢源社交模式,更多人希望选择有高质量的社交习惯,当初线下娱乐场所大杂烩式的交际模式已经不再吃香。

      要打破这种局面,也许更需要的是线下娱乐产业进行转型升级,给予顾客更多的空间感和距离感,交际和娱乐的需求更为鲜明,让一部分人能好好享受娱乐的乐趣,也让一部分人享受交际的愉悦。

      功能性与娱乐性的概念,也许才是如今各大娱乐产业要去明确且区分的目标,只要真正地满足了如今人们的需求,线下娱乐产业才不会被线上娱乐模式所替代,毕竟每一种娱乐方式都有着其独一无二之处。

      你已经有多久没有和朋友一起出去玩了?也许现在正是最好的时机,约上三五朋友,去体验一下线下娱乐所带来的快乐吧。